domingo, 18 de enero de 2015

Evaluación multimedia: Ara y Belbo





A continuación, podréis ver las características principales de una aplicación multimedia.

Ara y Belbo es un aplicación didáctica para el segundo ciclo de Educación Infatil y para su difusión a través de la red.

El material se inicia con los dos personajes, Ara y Belbo, que son dos duendes que viven en el bosque. En la primera pantalla salen jugando a la pelota en el bosque y al hacer clic sobre uno de ellos, el otro se marcha triste porque no ha sido elegido.

Se pasa entonces a la pantalla principal del material, donde aparecen distintos elementos desde los que se accede bien a las actividades donde, a modo de juego, se trabajan los distintos contenidos; o bien a otro espacio nuevo (cueva o cabaña).
La aplicación contiene 78 actividades orientadas a favorecer el desarrollo de las siguientes materias:

  • Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.
  • Lenguajes. Comunicación y representación.
  • Conocimiento del entorno.


El material que contiene este juego es muy atractivo en sus elementos visuales, la mezcla de texturas "reales" con personajes tipo cómic consiguen un bonito aspecto. Su música mezcla aires celtas con canciones populares, junto con los elementos modernos hace que tenga un aire divertido y burlón usual en los juegos para niños de esta edad.



Analizando los contenidos de esta aplicación, podemos decir que abarcan los tres tipos:

  • Conceptuales: los niños pueden adquirir los conocimientos de las características de las partes del cuerpo y aprender los números cardinales.
  • Actitudinales: los niños pueden adquirir las actitudes de confianza en las propias posibilidades de acción, participación y esfuerzo personal.
  • Procedimentales: desarrollar habilidades y destrezas para la destrezas para la coordinación y control de las habilidades motrices, la orientación espacial, la percepción visual y la lógico-matemática.



En cuanto a la interfaz puedo decir que se cumplen sus dos principios que son:

·      -Principio multicanal: todos los lenguajes tanto textual como sonoro y visual se percibe de una manera equilibrada e integrada. En ningún momento el usuario se puede sentir perdido por la mezcla de lenguajes.
·      -Principio de motivación: capta la motivación y la atención del usuario proponiéndole cosas que puede hacer, además cuando pasas el ratón por algunas zonas los objetos se mueven. La información esta bien presentada y organizada.

También cumple el principio de uniformidad, ya que los botones de acción pueden reconocerse en todo momento y están  siempre en el mismo sitio. El aspecto gráfico y estético de la aplicación se mantiene uniforme, sin abusar de cambios excesivos en colores de distintas gamas.

El tipo de navegación de esta aplicación es jerárquica, puesto que desde la pantalla principal puedes acceder a otras paginas, de estas a otras y volver a la principal. Además podemos indicar que no se cumple el principio de libertad porque no existe ningún esquema que nos señale los que llevamos recorrido.

La interactividad es media, puesto que si que ofrece pasar de una pantalla a la otra pero es algo limitado. Sin embargo si que ofrece a los usuarios una evaluación de lo que hacen.

Los valores que se trabajan en este juego son de respetar, ayudar y colaborar con los compañeros además en muchas de las actividades que proporcionan experiencias donde el usuario es protagonista, ayudando al desarrollo de su autoestima y autonomía.
En ningún momento en esta aplicación aparece alguna actividad violenta o con aspectos sexistas, ya que los duendes se puede elegir tanto niño o niña. Además si analizamos los colores de sus ropas podemos que ver que ni la niña va de rosa ni el niño de azul, por lo tanto no hace referencia a ningún estereotipo.





Las teorías del aprendizaje que desarrolla son dos:

  • El modelo constructivista de Jean Piaget, puesto que las actividades hacen que el niño adquiera autonomía, que conduce al niño a actuar por sí mismo en el proceso de construcción de su propio conocimiento. Además de esta manera se aprende  a través de la propia experiencia(ensayo-error) y actividad.
  • El modelo socio-histórico de Vigosky, esta aplicación proporciona experiencias donde se trabaja desde la zona de desarrollo próximo, donde están los conocimientos que el niño tiene que realizar con la ayuda de un adulto o de otros recursos. Por lo tanto el nivel no es ni muy alto, que los usuarios de segundo ciclo de infantil no puedan alcanzar y ni muy bajo, que haría que se aburriesen y no aprendieran nada. De esta manera el usuario alcanzará aprendizajes significativos.


Por último, me gustaría añadir que con esta aplicación multimedia los niños adquirirán capacidades creativas ya que contiene actividades de dibujar y vestir a los personajes, por esto y todo lo anterior es un juego muy recomendable para niños de 3 a 6 años.

¿No pensáis que todos los juegos debería de ser así?


Os dejo el enlace para que accedáis directamente al juego.

Alfabetización Digital: Ayuda por favor



¿Qué entendemos por Alfabetización Digital?




En la sociedad en la que vivimos, nos estamos viendo inmersos en una nueva era  en la que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación están ligadas muy estrechamente con nuestra vida cotidiana. Ahora casi todo se puede hacer a través de la red como cosas tan simples como coger unas entradas para ir al cine. Por lo tanto, esta utilización conlleva a cambios en todos los ámbitos de las personas, como la educación y por ello a menudo escuchamos alfabetización digital.

Para entender la definición de alfabetización digital empezare definiendo la palabra alfabetización, que significa la enseñanza de la lectura y la escritura de una lengua a una persona, en especial a un adulto.
En cuanto a alfabetización digital, al añadir la palabra digital, podemos decir que esta relacionado con la tecnología, pero este término no solo abarca el uso y manejo de los ordenadores, portátiles, tablets, etc sino que va más allá de todo esto.

Tanto los adultos como los más jóvenes se tienen que enfrentar a estos cambios que impone la tecnología, donde la sociedad puede tener una actitud positiva o negativa y aprenderlas o no.

Al contrario que con la alfabetización tradicional(lecto-escritura), que solo se tiende a aprender a edades tempranas, la alfabetización digital esta dirigida a todo el que quiera aprender.
Por un lado, estaría destinado a los niños que serían unos conocimientos más centrados en los propios de su tiempo. Y por otra parte estarían los jóvenes y adultos que aunque ya dominan algunas destrezas, necesitan adquirir nuevos conocimientos como las nuevas formas de crear, gestionar, transmitir, presentar y comprender la información. Esto sucede por el continuo cambio y modernización de las nuevas tecnologías, que requiere de un aprendizaje continuo.

Desde hace tiempo se ha visto la necesidad de que se incorporen al sistema educativo nuevas alfabetizaciones, como la alfabetización digital, por ello muchos expertos, colectivos y educadores reclaman esta carencia, además de incluir la alfabetización audiovisual y alfabetización informacional.

Pero esta nueva educación que se pide para nuestras aulas, como decía antes, va más allá de las destrezas básicas de los ordenadores, los objetivos que se pretenden conseguir con las alfabetizaciones son:

·      Conseguir las competencias de producción y análisis del lenguaje audiovisual.
·      Manejar del uso de los recursos.
·      Desarrollar de habilidades de búsqueda, selección y reconstrucción de la información.
·   Proporcionar el conocimiento de los lenguajes que conforman los documentos multimedia       interactivos y el modo en que se integran.
·      Proporcionar el conocimiento y propiciar la valoración de las implicaciones sociales y culturales de las nuevas tecnologías multimedia.
·      Favorecer la actitud de receptores críticos y emisores responsables en contextos de comunicación democrática.



La mayoría de los países, colectivamente están llevando a cabo distintos programas de gobiernos digitales con el fin de crear proyectos de alfabetización digital, que están dirigidos a todos los ciudadanos. Todos estos proyectos se han llevado a acabo gracias a la Unesco, ya que fue muy firme en recomendar a los países la necesidad de priorizar la alfabetización digital a todos los niveles de la sociedad.


Como ejemplo de un país podemos poner Perú, en Lima se ha desarrollado el Proyecto MuniNet. Se ha formado una alianza con Microsoft y Telefónica, cuya finalidad es terminar con la exclusividad de la educación digital entre sus ciudadanos.

Los cursos se imparten en aulas móviles que son contenedores acondicionados como salones de clases, donde cada uno de ellos cuenta con 15 computadoras equipadas con los programas de uso básico, por lo que de está manera se permite llegar a los lugares más alejados y de difícil acceso. Al brindar capacitación gratuita a niños, jóvenes y adultos se ha logrado reducir la brecha de conocimientos entre la población, brindándoles mayores posibilidades de desarrollo. 

Pienso que los gobiernos de todos los países deberían de mostrar más interés en impulsar la alfabetización digital empezando por promover alternativas desde el ámbito de la educación y reducir la brecha digital existente.

¿Creéis que se debería de concienciar más a los ciudadanos de la importancia de la Alfabetización digital? ¿Cuáles deberían de ser los pasos a seguir? ¿Se debería de hacer más hincapié en los niños en los adultos?


Para terminar dejo unos enlaces con un ejemplo de otro proyecto y más información, además de un video donde nos cuenta la historia de forma amena de la alfabetización digital  y los ámbitos relacionados con ella.




Educar mediante medios audiovisuales: Niños virtuales


El proceso educativo enseñanza-aprendizaje es un acto de comunicación en el que intervienen tres elementos básicos: el emisor, el mensaje y el receptor. La manera clásica de enseñar siempre ha sido que el emisor era principalmente el maestro y la fuente de conocimiento, y el receptor el educando. Con los avances tecnológicos esto ha cambiado, haciendo que el proceso educativo sea más avanzado, los maestros ya no son toda la fuente de conocimiento. Ahora los profesores se pueden ver ayudados de los medios audiovisuales para enriquecer los conocimientos de sus alumnos.

Este nuevo enfoque más moderno y participativo de la educación hace que todos los implicados en el proceso enseñanza-aprendizaje emitan y reciban información, por lo tanto este cambio ha hecho que el mensaje se refiera tanto a los contenidos de la enseñanza como a las ideas que manifiestan los alumnos en sus intervenciones, en sus actividades y en cualquiera de los mecanismos en los que se expresan su opinión.
En muchos colegios de nuestro país se están incorporando pizarras digitales, este recurso audiovisual esta haciendo que se produzca un  proceso de comunicación interactiva en el aula, interviniendo como medio complementario de transmisión de los mensajes. Esto hace que los alumnos también pueden utilizar este medio a la hora de aprender y a la hora de realizar o presentar sus trabajos.
Además de las pizarras digitales se pueden usar muchos recursos audiovisuales como las tablets, los proyectiles, la televisión, portátiles, la radio etc.
El maestro ahora debe de afrontar una nueva manera de enseñar a través de los medios audiovisuales, ya que esta metodología y estrategia de enseñanza es muy distinta a la tradicional y requiere de nuevas formas de organizar y afrontar el trabajo en el aula y la interacción con los alumnos.

Desarrollando más ampliamente las funciones de los medios audiovisuales en el aula serían :

  • Aumenta la eficacia de las explicaciones del profesor, ya que enriquecen los limitados resultados de las clases tradicionales donde solo se usa la voz y el texto impreso.
  • Usar videos también es muy importante, ya que de esta manera se accede a un aprendizaje más interesante, por la tanto atrae que los alumnos presten más atención.
  • Los montajes de fotografías también pueden producir emociones que favorezcan sentimientos positivos hacia el aprendizaje, estimulando la atención y produciendo que el alumno este más receptivo.
  • Introducen al alumnado en la tecnología audiovisual que es un componente importante de la cultura moderna.
  • Fomentar la participación y el interés por un tema con la información audiovisual presentada.
  •  Desarrollar los aprendizajes de una manera visual no solo memorística.

Como podéis ver son muchas ventajas las que tiene usar en las aulas medios audiovisuales, antes de buscar información sobre este tema, no estaba muy segura de que usar este tipo de recursos fueran buenos para el alumno, ya que antes no estaban y siempre la gente que ha estudiando ha estado muy bien formada.
Después de realizar este blog me he podido dar cuenta de que las desventajas son mínimas y que no influyen en nada al alumno, es más salen favorecidos por que por ejemplo, a la hora de que los alumnos tengan que exponer un trabajo pueden hacer uso de las pizarras digitales para enriquecer el contenido a través de diapositivas o mismamente guiarse con un power point a la hora de explicar el trabajo.
Además con lo que esta avanzando la sociedad en la tecnología es inviable no hacer uso en las aulas de estos medios y por ello no puedo hacer una crítica en este blog sobre el uso de los medios audiovisuales.
El único inconveniente o desventaja que veo es el coste económico, ya que todos los colegios no podrán acceder a pagar estos recursos pero este inconveniente es subsanable y pienso que con la ayuda de todos podemos hacer que los aprendizajes de los alumnos sean lo más enriquecedores posibles, puesto que son nuestro futuro, es un bien para todos.
¿ Qué pensáis sobre el uso de medios visuales en el aula?¿Sabéis de alguna desventaja por la cual es perjudicial para los alumnos?

Para finalizar os dejo enlaces con más información y un documental para que veáis visualmente la pizarra digital además para que sepáis todos los usos que puede tener en un aula.