A
continuación, podréis ver las características principales de una aplicación
multimedia.
Ara y Belbo es un aplicación didáctica para el segundo ciclo de Educación Infatil y para su difusión a través de la red.
Ara y Belbo es un aplicación didáctica para el segundo ciclo de Educación Infatil y para su difusión a través de la red.
El
material se inicia con los dos personajes, Ara y Belbo, que son dos duendes que
viven en el bosque. En la primera pantalla salen jugando a la pelota en el
bosque y al hacer clic sobre uno de ellos, el otro se marcha triste porque no
ha sido elegido.
Se
pasa entonces a la pantalla principal del material, donde aparecen distintos
elementos desde los que se accede bien a las actividades donde, a modo de
juego, se trabajan los distintos contenidos; o bien a otro espacio nuevo (cueva
o cabaña).
La
aplicación contiene 78
actividades orientadas a favorecer el desarrollo de las siguientes materias:
- Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.
- Lenguajes. Comunicación y representación.
- Conocimiento del entorno.
El
material que contiene este juego es muy atractivo en sus elementos visuales, la
mezcla de texturas "reales" con personajes tipo cómic consiguen un
bonito aspecto. Su música mezcla aires celtas con canciones populares, junto
con los elementos modernos hace que tenga un aire divertido y burlón usual en
los juegos para niños de esta edad.
Analizando
los contenidos de esta aplicación, podemos decir que abarcan los tres tipos:
- Conceptuales: los niños pueden adquirir los conocimientos de las características de las partes del cuerpo y aprender los números cardinales.
- Actitudinales: los niños pueden adquirir las actitudes de confianza en las propias posibilidades de acción, participación y esfuerzo personal.
- Procedimentales: desarrollar habilidades y destrezas para la destrezas para la coordinación y control de las habilidades motrices, la orientación espacial, la percepción visual y la lógico-matemática.
En cuanto a la interfaz puedo decir que se cumplen sus dos principios que son:
· -Principio multicanal: todos los lenguajes
tanto textual como sonoro y visual se percibe de una manera equilibrada e
integrada. En ningún momento el usuario se puede sentir perdido por la mezcla
de lenguajes.
· -Principio
de motivación: capta la motivación y la atención del usuario proponiéndole
cosas que puede hacer, además cuando pasas el ratón por algunas zonas los
objetos se mueven. La información esta bien presentada y organizada.
También
cumple el principio de uniformidad, ya que los botones de acción pueden
reconocerse en todo momento y están
siempre en el mismo sitio. El aspecto gráfico y estético de la aplicación
se mantiene uniforme, sin abusar de cambios excesivos en colores de distintas
gamas.
El
tipo de navegación de esta aplicación es jerárquica, puesto que desde la
pantalla principal puedes acceder a otras paginas, de estas a otras y volver a
la principal. Además podemos indicar que no se cumple el principio de libertad
porque no existe ningún esquema que nos señale los que llevamos recorrido.
La
interactividad es media, puesto que si que ofrece pasar de una pantalla a la
otra pero es algo limitado. Sin embargo si que ofrece a los usuarios una
evaluación de lo que hacen.
Los
valores que se trabajan en este juego son de respetar, ayudar y colaborar con
los compañeros además en muchas de las actividades que proporcionan experiencias
donde el usuario es protagonista, ayudando al desarrollo de su autoestima y
autonomía.
En
ningún momento en esta aplicación aparece alguna actividad violenta o con
aspectos sexistas, ya que los duendes se puede elegir tanto niño o niña. Además si
analizamos los colores de sus ropas podemos que ver que ni la niña va de rosa
ni el niño de azul, por lo tanto no hace referencia a ningún estereotipo.
Las
teorías del aprendizaje que desarrolla son dos:
- El modelo constructivista de Jean Piaget, puesto que las actividades hacen que el niño adquiera autonomía, que conduce al niño a actuar por sí mismo en el proceso de construcción de su propio conocimiento. Además de esta manera se aprende a través de la propia experiencia(ensayo-error) y actividad.
- El modelo socio-histórico de Vigosky, esta aplicación proporciona experiencias donde se trabaja desde la zona de desarrollo próximo, donde están los conocimientos que el niño tiene que realizar con la ayuda de un adulto o de otros recursos. Por lo tanto el nivel no es ni muy alto, que los usuarios de segundo ciclo de infantil no puedan alcanzar y ni muy bajo, que haría que se aburriesen y no aprendieran nada. De esta manera el usuario alcanzará aprendizajes significativos.
Por
último, me gustaría añadir que con esta aplicación multimedia los niños adquirirán
capacidades creativas ya que contiene actividades de dibujar y vestir a los
personajes, por esto y todo lo anterior es un juego muy recomendable para niños
de 3 a 6 años.
¿No
pensáis que todos los juegos debería de ser así?
Os
dejo el enlace para que accedáis directamente al juego.


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