domingo, 18 de enero de 2015

Evaluación multimedia: Ara y Belbo





A continuación, podréis ver las características principales de una aplicación multimedia.

Ara y Belbo es un aplicación didáctica para el segundo ciclo de Educación Infatil y para su difusión a través de la red.

El material se inicia con los dos personajes, Ara y Belbo, que son dos duendes que viven en el bosque. En la primera pantalla salen jugando a la pelota en el bosque y al hacer clic sobre uno de ellos, el otro se marcha triste porque no ha sido elegido.

Se pasa entonces a la pantalla principal del material, donde aparecen distintos elementos desde los que se accede bien a las actividades donde, a modo de juego, se trabajan los distintos contenidos; o bien a otro espacio nuevo (cueva o cabaña).
La aplicación contiene 78 actividades orientadas a favorecer el desarrollo de las siguientes materias:

  • Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.
  • Lenguajes. Comunicación y representación.
  • Conocimiento del entorno.


El material que contiene este juego es muy atractivo en sus elementos visuales, la mezcla de texturas "reales" con personajes tipo cómic consiguen un bonito aspecto. Su música mezcla aires celtas con canciones populares, junto con los elementos modernos hace que tenga un aire divertido y burlón usual en los juegos para niños de esta edad.



Analizando los contenidos de esta aplicación, podemos decir que abarcan los tres tipos:

  • Conceptuales: los niños pueden adquirir los conocimientos de las características de las partes del cuerpo y aprender los números cardinales.
  • Actitudinales: los niños pueden adquirir las actitudes de confianza en las propias posibilidades de acción, participación y esfuerzo personal.
  • Procedimentales: desarrollar habilidades y destrezas para la destrezas para la coordinación y control de las habilidades motrices, la orientación espacial, la percepción visual y la lógico-matemática.



En cuanto a la interfaz puedo decir que se cumplen sus dos principios que son:

·      -Principio multicanal: todos los lenguajes tanto textual como sonoro y visual se percibe de una manera equilibrada e integrada. En ningún momento el usuario se puede sentir perdido por la mezcla de lenguajes.
·      -Principio de motivación: capta la motivación y la atención del usuario proponiéndole cosas que puede hacer, además cuando pasas el ratón por algunas zonas los objetos se mueven. La información esta bien presentada y organizada.

También cumple el principio de uniformidad, ya que los botones de acción pueden reconocerse en todo momento y están  siempre en el mismo sitio. El aspecto gráfico y estético de la aplicación se mantiene uniforme, sin abusar de cambios excesivos en colores de distintas gamas.

El tipo de navegación de esta aplicación es jerárquica, puesto que desde la pantalla principal puedes acceder a otras paginas, de estas a otras y volver a la principal. Además podemos indicar que no se cumple el principio de libertad porque no existe ningún esquema que nos señale los que llevamos recorrido.

La interactividad es media, puesto que si que ofrece pasar de una pantalla a la otra pero es algo limitado. Sin embargo si que ofrece a los usuarios una evaluación de lo que hacen.

Los valores que se trabajan en este juego son de respetar, ayudar y colaborar con los compañeros además en muchas de las actividades que proporcionan experiencias donde el usuario es protagonista, ayudando al desarrollo de su autoestima y autonomía.
En ningún momento en esta aplicación aparece alguna actividad violenta o con aspectos sexistas, ya que los duendes se puede elegir tanto niño o niña. Además si analizamos los colores de sus ropas podemos que ver que ni la niña va de rosa ni el niño de azul, por lo tanto no hace referencia a ningún estereotipo.





Las teorías del aprendizaje que desarrolla son dos:

  • El modelo constructivista de Jean Piaget, puesto que las actividades hacen que el niño adquiera autonomía, que conduce al niño a actuar por sí mismo en el proceso de construcción de su propio conocimiento. Además de esta manera se aprende  a través de la propia experiencia(ensayo-error) y actividad.
  • El modelo socio-histórico de Vigosky, esta aplicación proporciona experiencias donde se trabaja desde la zona de desarrollo próximo, donde están los conocimientos que el niño tiene que realizar con la ayuda de un adulto o de otros recursos. Por lo tanto el nivel no es ni muy alto, que los usuarios de segundo ciclo de infantil no puedan alcanzar y ni muy bajo, que haría que se aburriesen y no aprendieran nada. De esta manera el usuario alcanzará aprendizajes significativos.


Por último, me gustaría añadir que con esta aplicación multimedia los niños adquirirán capacidades creativas ya que contiene actividades de dibujar y vestir a los personajes, por esto y todo lo anterior es un juego muy recomendable para niños de 3 a 6 años.

¿No pensáis que todos los juegos debería de ser así?


Os dejo el enlace para que accedáis directamente al juego.

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